Frühe Geschichte der Videopielmusik
Am Anfang hörte man erstmal … Nichts!
Heute kaum vorstellbar, doch die frühesten Videospiele waren noch absolut stumm. Das lag zum einen daran, dass der Musik oder dem Sound zum Spiel keine besondere Bedeutung zugemessen wurde. Zum anderen lagen die technischen Voraussetzungen in den Geräten noch überhaupt nicht vor. Die ersten Videospiele liefen vor allem auf Spielhallenautomaten, bzw. Arcades, welche gar keine Möglichkeit zur Sounderzeugung und Tonausgabe eingebaut hatten.
Das erste Spiel, das so etwas wie Sound im Gesamtpaket hatte, war das auch heute noch bekannte „Pong“ (1972). Wer nicht aus dieser Ära stammt und auch über andere Kanäle noch nie davon gehört hat: „Pong“ ist ein simples Tennisspiel. Zwei von den Spielern verschiebbare Balken links und rechts, eine gestrichtelte Linie für die Mitte des Feldes, ein Pixel-Ball, die Punktanzeige und das Aus links und rechts auf dem Bildschirm. Den Ball spielte man hin und her, bis er im Aus landete und einen Punkt brachte.
Der Soundanteil bestand hier aus einem kurzen „Beep“ Aufprallton, wenn der Ball auf den Balken oder dem oberen, bzw. unteren Ende des Bildschirms aufkam, sowie aus einem längeren Ton, wenn der Ball links oder rechts ins Aus ging. Der spannende Teil an der Geschichte ist aber, wie es den Entwicklern gelungen ist, diese simplen Töne in das Spiel einzubauen. Soundkarten, Lautsprecher oder Synthesizer gab es in den damaligen Geräten zunächst nicht. Für Pong bedienten sich die Entwickler an der vorhandenen Technik, in diesem Fall den Schaltkreisen. Indem sie Spannungsspitzen in den Schaltkreisen verursachten und den dadurch entstehenden Ton künstlich verstärkten, konnten diese maschinenartigen „Beep“-Töne erzeugt werden (Vgl. Dittbrenner, S. 8).
Natürlich war diese Methode sehr limitiert einsetzbar, Tonhöhen und -längen konnten nur sehr begrenzt gesteuert werden. An Melodien war noch gar nicht zu denken. Fun Fact: Töne, die mit elektronischen Schaltkreisen erzeugt wurden, hörten sich auf verschiedenen Kontinenten mit unterschiedlicher Spannung in den lokalen Stromnetzwerken auch anders an. Töne auf japanischen Arcades klangen anders, als Töne in amerikanischen Arcades.
„Pong“ gab es später auch für die ersten Heimkonsolen, welche schon weiterentwickelte Möglichkeiten für die Sounderzeugung eingebaut hatten.
Soundchips brachten Melodien
In den 1970er Jahren waren Videospiele für die breite Masse aber vor allem durch die Arcades zugänglich. Für diese Automaten wurden zunächst die PSG-Soundchips entwickelt. PSG steht dabei für programmable sound generator. Diese konnten einfache, monotone Melodien erzeugen, waren aber noch nicht exakt stimmbar (Vgl. Dittbrenner, S. 9).
Ein weiteres bekanntes Videospiel aus der frühen Ära, welche diese Technik verwendet, ist „Space Invaders“ (1978). Dieses Spiel ist das erste Game, das so etwas wie einen Soundtrack hatte. Der bestand aus einer viertönigen Basslinie, die immer schneller wurde, je aktiver das Spielgeschehen auf dem Bildschirm wurde. Im Übrigen war dies auch ein Vorreiter für die sogenannte adaptive Musik, der wir uns in einem weiteren Beitrag ausführlicher widmen.
Bei „Pacman“ (1980) gab es dann, zusätzlich zu den Tönen, die im Spielverlauf zu hören sind, sogar eine kurze Titelmelodie sowie untermalte Cutscenes.
Sound oder Grafik? – Die Platzproblematik
Ein großes Problem für die frühe Sounderzeugung bei Videospielen war der Speicherplatz. Die Entwickler standen vor dem Dilemma, dass der Speicherplatz stark begrenzt war und ihre Games somit entweder eine hübsche Grafik oder einen eingängigen Soundtrack haben konnten. Beides war nur schwer mit dem vorhandenen Platz vereinbar. Meistens bekam die Grafik den Vorzug. Diese war zum damaligen Zeitpunkt oft das ausschlaggebende Kriterium für ein erfolgreiches Spiel. Außerdem erforderten die Soundchips, dass sie von einem Informatiker in Maschinensprache programmiert werden mussten, um die gewünschten Töne auszugeben. Für die frühen Soundtracks wurden meistens die Entwickler, bzw. Programmierer somit zu Komponisten (Vgl. Moormann, S. 213 ff.). Für ausgebildete Musiker war der Zugang zur Computerspielmusik aufgrund der nötigen Programmierkenntnisse sehr schwierig.
Die 8-Bit Ära – es wird polyphon
Mit dem wachsenden Erfolg von Konsolen für den Heimgebrauch veränderten sich auch die technischen Voraussetzungen für Musik im Game. Der typische 8-Bit Sound ist auch heute noch vielen Nutzern im Gedächtnis und erreichte Kultstatus. Die Bezeichnung 8-Bit leitete sich von den damaligen 8-Bit Prozessoren mit 64KB Speicher ab.
Für den Commodore 64 Heimcomputer (1982) wurde der PSG-Soundchip zum SID-Soundchip weiterentwickelt. SID bedeutet sound interface device. Dieser Chip war sozusagen ein kleiner Synthesizer. Grob gesagt stellte dieser Chip Soundkanäle bereit, welche durch festgelegte Abstände in Tonhöhe und -länge verändert werden konnten. Damit war es möglich polyphone, also mehrtönige Stücke zu erstellen, die z.B. eine Basslinie und eine Melodielinie aufwiesen. Übrigens – die längste SID Komposition mit ganzen 26 Minuten Dauer wurde von Wally Beben für „Tetris“ (1988/1990) geschrieben.
Ähnlich erfolgreich die Musik aus Spielen des NES (Nintendo Entertainment System). Diese Konsole hatte keinen Soundchip, sondern die fünf Soundkanäle waren in die CPU integriert (Vgl. Strobel).
Zwei der Kanäle waren die Pulse Waves, welche die Melodiestimmen abspielten. Die Soundimpulse dieser Kanäle konnten abgestuft werden, sodass sich verschiedene Tonhöhen und Klangfarben ergaben. Der dritte Soundkanal, die Triangle Wave war für die Basslinie zuständig. Dieser Kanal konnte nicht in der Lautstärke verändert werden. Der vierte Kanal war der Noise Kanal, welcher für Percussion Sound genutzt wurde. Der Klangeffekt von Schlagzeug wurde durch Rauschen erzeugt, welches in Höhe und Länge grob anpassbar war. Der fünfte und letzte Kanal konnte für Samples genutzt werden. Die Technik des Sampling wird auch im späteren Verlauf der Geschichte der Videospielmusik noch wichtig. Mit dem NES etablierte sich konstant vorhandene melodische Musik im Hintergrund eines Games, anstatt der punktuell eingesetzten Geräusche früherer Systeme.
Übrigens waren die NES Spiele „Super Mario Bros.“ (1985) und „Legend of Zelda“ (1986) eine Ausnahme von der Regel des komponierenden Programmierers. Koji Kondos, ein von Nintendo angestellter aber ursprünglich ausgebildeter Musiker, erschuf den Soundtrack dieser Spieleklassiker.
Ein wichtiges Stilmittel wurde das sogenannte Looping. Der Speicherplatz war nach wie vor knapp und nicht jedes Spiel konnte neben seiner Grafik einen ausufernden Soundtrack unterbringen. Mit dem Looping werden Musikfragmente in einer Endlosschleife aneinandergereicht (Vgl. Fritsch, S.16).
Gemäß dem Moor’schen Gesetz (frei: Die Prozessorleistung für Computer verdoppelt sich etwa alle 12-24 Monate) wurden die 8-Bit Prozessoren ab etwa 1985 zu 16-Bit Prozessoren weiterentwickelt.
Weitere Stilmittel ergaben sich Ende der 1980er Jahre mit der Sega Mega Drive (1988). Ab diesem Zeitpunkt wurde Musik in Spielen mithilfe von FM-Synthese bzw. Frequenzmodulation erzeugt. Diese Methode ermöglichte eine höhere Vielfalt bei Klangfarbe und Effekten, als die ursprünglichen Soundchips mit ihren Kanälen (Vgl. Moormann, S. 213 ff.)
Früher Sound in Computerspielen
Mitte der 80er Jahre fanden auch die ersten Personal Computer (z.B. der Apple Macintosh mit 16-Bit Prozessor) ihren Weg in die Privathaushalte. Im Bezug auf Spiele waren diese Computer jedoch technisch den Konsolen hinterher. Sie besaßen anfangs genau wie die ersten Arcades keine dedizierte Soundlösung.
Einige Spiele nutzten für Sound den Mainboard Speaker, welcher eigentlich als Diagnose- und Kommunikationsinstrument bei Systemfehlern dient. Dieser kann allerdings nur einzelne Töne abspielen. Auch bei schnellen Rhythmen merkt man, dass diese Lösung schnell an ihre Grenzen kam, da der Klang unrund und aus dem Takt wirkte. Die erste Soundkarte war als Erweiterungsmodul für den PC ab 1986 erhältlich.
Aufgrund der Einführung von Architekturstandards und höheren Bitraten überholte der PC die Konsolen Anfang der 1990er Jahre.
Die Computerspielmusik wurde mit der Einführung des MIDI-Protokolls nun auch für ausgebildete Musiker interessant. Dank dieser Technik waren keine Programmiersprachenkenntnisse mehr nötig, um Musik in einem Spiel zu erzeugen.
Heutige Soundtracks zu Computerspielen sind ähnlich aufwändig, wenn nicht sogar umfangreicher als Scores zu Blockbuster Filmen. Zum Beitrag für moderne Computerspiel Soundtracks geht es hier.
Literaturquellen
- Dittbrenner, Nils: Soundchip-Musik, Computer- und Videospielmusik von 1977-1994; EPOS, Osnabrück, 2007.
- Fritsch, Melanie: History of Video Game Music; in Music and Games: Perspectives on a Popular Alliance, Hrsg. Peter Moormann, Springer VS, Wiesbaden, 2013.
- Moormann, Peter: Musik in Computerspielen, in Handbuch Musik und Medien, Hrsg. Schramm, Springer, Wiesbaden, 2018.
- Strobel, Benjamin: Pong, Space Invaders, Super Mario Bros: Die frühe Geschichte der Computerspielmusik, https://www.grimme-game.de/2018/07/03/fruehe-geschichte-der-computerspielmusik/, abgerufen am 17.10.2019.
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