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Game Studies,  Musik

Soundtracks in Computerspielen – Heute

Musik in Computerspielen hat eine längere Geschichte hinter sich. Während der Sound eines Games zu Beginn nur aus mechanischen „Beep“-Tönen bestand und Programmierkenntnisse voraussetzte, sieht es heute völlig anders aus. Zum Beitrag über die frühe Geschichte der Videospielmusik geht es hier entlang.

Der Game-Soundtrack – fast wie im Film

Der moderne Computerspiel-Soundtrack ähnelt heute stark der Filmmusik. Mittlerweile wird der Sound auf dieselbe Stufe mit der Grafik gestellt, wenn es um Kriterien geht, die ein erfolgreiches Spiel ausmachen. Beim Film heißt es, dass 50% des Erfolges die Musik ausmacht. Das lässt sich so auch auf die Welt der Spiele übertragen. Viele Games leben geradezu von ihrem Soundtrack.

Generell ist beim modernen Soundtrack noch eine Unterscheidung nötig. Denn er besteht nicht nur aus Melodien und epischen Titelstücken, sondern auch aus Geräuschen und Klangkulissen. Diese lassen eine Welt natürlich und real auf den Spieler bzw. Rezipienten wirken. Mit der Funktion von Musik in Computerspielen haben wir uns hier ausführlicher beschäftigt.

Für einen Game-Score werden heutzutage gerne ausgebildete Komponisten engagiert. Oft auch aus der Filmindustrie. Viele kennen wahrscheinlich Hans Zimmer, der die bekannte Filmmusik zu den Fluch der Karibik Filmen geschrieben hat. Aber wem ist bewusst, dass Hans Zimmer auch für „Crysis 2“ und „Call of Duty: Modern Warfare 2“ komponiert hat?

Die Arbeit an Computerspielmusik kann auch vorher unbekannte Komponisten zu Weltruhm führen. So zu sehen ist das am Beispiel von Nobuo Uematsu, der nach wie vor zu den Spielen der „Final Fantasy“ Reihe äußerst erfolgreich die Soundtracks kreiert.

Überhaupt versuchen Spieleentwickler gerne, bekannte Gesichter aus der Popkultur für ihr Game zu gewinnen und deren Mitwirkung am Soundtrack wirksam im Marketing einzusetzen. Ein besonders unterhaltsames Beispiel wäre in Bungie’s futuristischem Shooter „Destiny“ zu finden. Das Entwicklerstudio hat es tatsächlich geschafft, die Beatles Legende Paul McCartney für die Mitarbeit am Soundtrack zu gewinnen.

Klassische Orchester für moderne Games

Während früher Soundchips mit Synthesizern und das Sampling für den Klang zum Spiel gesorgt haben, ist es heute dank dem Überfluss an Speicherplatz möglich, perfekt abgemischte Aufnahmen in das Spiel einzufügen. Daher werden moderne Game-Scores aufwändig produziert, oft von ganzen Orchestern aufgenommen.

Dazu gibt es zahlreiche Beispiele. Zum einen werden Soundtracks für AAA-Titel auf diese Weise produziert. Ein Beispiel dafür wäre „Bioshock“, bei welchem das London Philharmonic Orchestra an den Aufnahmen beteiligt war. Aber auch Indie Games haben den Wert von guter Musik erkannt. „Abzû“, als Spiel mehr ein Walking Simulator mit einer schönen Unterwasserwelt und knackigen Rätseln, hat einen solchen hochwertigen, orchestralen Soundtrack. Dieser bereichert das Game ungemein.

Der Einsatz von klassischen Orchestern führt auch dazu, dass Computerspielmusik in Konzerthäusern aufgeführt wird. In Japan werden schon seit 1991 klassische Konzerte mit Gamemusik als Inhalt aufgeführt. In Deutschland fand das erste Konzert mit Computerspielmusik 2003 zur Eröffnung der Games Convention in Leipzig statt. Seither sind Aufführungen der Game Soundtracks immer wieder in den Programmen klassischer Konzerthäuser zu finden, oder werden als Tourenprogramm eines Ensembles dargeboten. Eine Übersicht kommender Konzerte findet sich beispielsweise hier.

Prozedural generierte Musik

Soundtracks werden aber nicht nur von Menschen eingespielt, auch allein durch Computer generierte Musik wird genutzt. „No Man’s Sky“ beispielsweise hat eine eigene Sound Engine, um die ebenfalls prozedural generierte Welt mit der passenden Musik zu untermalen. Das bedeutet, die Musik wird aus vorgefertigten Sound-Bausteinen durch die Engine „Pulse“ erst zusammengefügt. Die Sound-Library wurde von der Band 65daysofstatic mit Geräuschen und Musikelementen gefüllt.

„Pulse“ spielt im Game nicht einen linearen Soundtrack ab, sondern erschafft einen Soundscape, der Variationen und Interpretationen des Kern-Soundtracks ausgibt. Das hat zur Besonderheit, dass so gut wie kein Spieler dieselbe Musik hört. Was zu hören ist, wird immer auf das individuelle Erlebnis eines Spielers angepasst. Zwar ist zu „No Man’s Sky“ eine offizielle Aufnahme mit dem Soundtrack erhältlich, jedoch enthält dieser die Sounds, welche bei offiziellen Trailern und Videos eingesetzt wurden. So wie es auf dieser CD zu hören ist, wird es kein Spieler im Game erleben.

Klangkulisse und Geräusche

Um die virtuelle Welt im Spiel so echt wie möglich wirken zu lassen, gibt es neben Melodien auch Geräusche und Sprache, die für die Klangkulisse eingesetzt werden. Ein Paradebeispiel für den Einsatz dieser Technik findet sich im mystischen Game „Hellblade: Senua’s Sacrifice“. Die keltische Kriegerin Senua leidet unter einer Psychose, bei welcher ihr zahlreiche Stimmen ständig etwas einflüstern. Um diesen Zustand auch für den Spieler so real wie möglich darzustellen, wurden die Stimmen und Geräusche binaural, also mit zwei gegenüberstehenden Mikrofonen, aufgenommen. Mit dieser Technik bildet sich durch das Hören mit Kopfhörern ein dreidimensionaler Klangraum. So fühlt sich der Spieler noch mehr in die Welt hineinversetzt und spürt die Stimmen im eigenen Kopf.

In einfachen Formen finden sich Klangkulissen in fast jedem Spiel vor. Ob es nun das Meeresrauschen und kreischende Möwen sind um Spielszenen am Wasser zu untermalen, oder das Durcheinander von Vogel- und anderen Tierstimmen im Dschungel.

Was macht Musik im Computerspiel besonders?

Die Anforderungen an moderne Gamemusik sind in allen Fällen besonders schwierig umzusetzen. Denn die Musik soll nicht nur ästhetisch ähnlich der Filmmusik sein, sondern auch funktional bleiben. Das bedeutet, dass der Sound auf Gegebenheiten im Spiel eingehen und gegebenenfalls sogar passend reagieren muss. Filmmusik ist linear, also wird von Anfang bis Ende des Stücks abgespielt. Im Computerspiel ist es anders, linear ablaufende Musik würde viele Spielszenen irritierend wirken lassen. Daher wird Musik immer wieder leicht variiert, um den Spieler nicht zu langweilen. Mit dem Aspekt der adaptiven Musik beschäftigen wir uns im nächsten Beitrag.

Literaturquellen:

Brauer, Wolfgang: Hollywood-Musik für Computerspiele, 2018, https://www.swrfernsehen.de/marktcheck/Weltmarktfuehrer-aus-Mainz-Hollywood-Musik-fuer-Computerspiele,article-swr-6260.html, abgerufen am 18.10.2019

Epstein, Mike: How „No Man’s Sky“ composes completely original music for every player https://www.digitaltrends.com/gaming/no-mans-sky-music/, abgerufen am 21.10.2019

Moormann, Peter: Musik in Computerspielen, in Handbuch Musik und Medien, Hrsg. Schramm, Springer, Wiesbaden, 2018.

Moormann, Peter: Komposition für Games – Spiel mit Musik, 2017, https://www.goethe.de/de/kul/mus/21043461.html, abgerufen am 18.10.2019

Bildquellen:

Titelbild – unsplash.com Fabian Albert

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